ガンダムバトルクロニクル 地球連邦軍その6

ガンダム バトルクロニクル - PSP
なんとか1年戦争のミッションをチェインも含めてSランク以上に。
そしてボール以外、バストライナーを含めて機体限界まで強化。
シャリア・ブルのステージがS取得に一番苦戦した。
ブラウ・ブロを速攻で倒してしまうのが一番楽なのだが、それだとポイントが足りず。
かといって敵を出現させていると、ブラウ・ブロのSP攻撃でフルボッコにされるという悪循環。
0083に突入し、ノイエ・ジールに苦戦中。うーん、GP-01Fbも既にMAXだしなぁ・・・。マシンガンで戦ってみるか?
追記:お、一皮向けたっぽい。0083オールSランク以上でクリア。
一番苦戦したのはやはり「駆け抜ける嵐」の二つのチェインミッションのノイエ・ジール
恐らく、ここが最初、あるいは2番目の壁になるミッションと思われる。一つ目はケリィ・レズナーのヴァル・ヴァロジム・カスタムで撃破しなきゃならんステージかな。
ヴァル・ヴァロはどんなボロボロでもいいから一度クリアすればガンダム試作1号機(ゼフィランサス)が入手できるので、即座にリベンジが可能なんだが、
ノイエ・ジールガンダム試作1号機(フルバーニアン)を機体限界までチューンしてても、普通に戦っていてはどうしても勝てない。20回くらいミッション失敗した。
ここで初めて、3倍のポイントを消費する機体の限界突破改造の出番が出てくるわけだ。
このミッションではロングビームライフルIフィールドを貫こうと、まずは威力とリロードをMAXに。
バルカン、マシンガン、シールド、実弾防御装甲なんぞは役に立たないのでポイントカット。
ロングライフルのリロードMAXにして、SP射撃を併用すればビーム・ライフルもいらないのでカット。
で、当初はサーベルもポイントカットしていたんだが、これが間違いだったと後に判明。
ロング・ビーム・ライフルでは、あとライフ数ミリまでは追い詰められるものの、どうしてもタッチの差でやられる。一番悔しいのは相討ちでもこちらの敗北判定になってしまうことだ。
これはどうもスペシャルアタックを使わなければならないらしいということで、スラスター出力カット、バランサーカット。(元々基本性能が高いため)
で、サーベルの攻撃力MAXの、残りはサーベルの命中率に割り振り。
ザコ戦は全てロング・ビーム・ライフルで退けてSPゲージを稼ぎ、ノイエ・ジール戦ではスペシャルアタック格闘を二連続でぶつければ、あっという間に勝利。
このゲーム、かなり難易度高いが絶妙なバランスで成り立ってることがよくわかった。すごい。
0087に突入したところで、非常にうまい演出と、非常に絶望した事項がそれぞれ一点ずつあったので明記。
これは、ガンダムのゲームと呼ばれる全てのものに共通する要素であると強く信ずるのが私の持論である。

秀逸な演出面

0083において、連邦軍のいやらしさを絶妙に演出した点。
シーマ艦隊は原作「機動戦士ガンダム0083」において連邦軍に寝返るわけなんですが、大局を見極められなくなった連邦軍コウ・ウラキによって壊滅させられてしまいます。
しかし、仮にコウがいなかったとしても、最終的にシーマ艦隊は切り捨てられたのではないか、というのが一般的な見方です。
その、シーマ艦隊との共同ミッションにおいて、
「シーマ艦隊は用済みですので、退場していただきます。デラーズ艦隊殲滅後、生存しているようならばこちらも殲滅してください」
という鬼畜なミッションが通達されるわけです。
任務だからと淡々と「処分」する主人公たちですが、ミッション終了後のオペレータの後味の悪そうな声色とか、このあたりの演出はパーフェクトです。まさに神ゲー
ガトー率いるデラーズ艦隊の生き残りが、連邦軍の包囲網を突破しようとするのを止めるミッションもあるのですが、こちらも素晴らしいの一言。
敵軍はライフル一発で消し飛ぶほどのボロボロの状態で突撃を敢行し、
あの何度も苦渋を舐めさせられたガトーですら、もはやIフィールドはおろか、機体を維持するライフすらなく。
吹けば飛ぶ、叩けば壊れる機体を、容赦なく撃ち落としていくたびに生まれる輝き。
こ、これが漢たちの生き様なのか、と涙を禁じえないミッションでした。
アクションゲームのミッション中に泣きそうになったのは、これが初めての経験です。
本作を当初、「演出過多」と批判しましたが、インゲーム中にゲーム進行をジャマする演出はクズです。
しかし、プレイヤーをその作品の持つ世界観に引き込む演出は、もう過剰なくらいでちょうどいい。これが持論です。
本作は前者については惜しい点もありますが、プレイしているうちに慣れるという点を考慮し、
なおかつ後者があまりにもうますぎるために、まさにガンダムゲームの演出面でのお手本といってよいゲームと断言できます。
ガンダムゲームの最大のポイントは、いかにプレイヤーを世界観に引き込むか、に尽きるわけで、
かつての外伝が支持されているのも、そういった雰囲気や演出が活きていたからこそでしょう。
昨今のガンダムゲームが苦戦しているのは、様々な要因はあるわけですが、その一つにこうした点もあるのかもしれません。
現状、ガンダムバトルクロニクルは初週で10万本近く到達し、これはPSPではヒットと呼ばれる基準である30万本コースに届くかもしれません。
Gジェネポータブルや連合VSザフトポータブルが25万本前後)

絶望した演出

前作「ガンダムバトルロワイヤル」を、私はたった一つの演出で神ゲーと認識しました。
それは、連邦軍あるいはジオン軍として1年戦争を共に戦いぬいたオペレータが、グリプス戦争の最初のミッションで再会した際に、
「また、一緒に戦えますね」
と一言添える演出がありましたが、これはプレイヤーに時間の連続性を認識させる非常に憎い演出だったわけです。
1年戦争という苦難の連続を乗り越えた戦友と再び巡り会った奇妙な喜びのようなものを、たった一言が全てを物語っていたわけです。
それほどに秀逸かつ重要な演出だったわけですが!
本作ではオペレータを時代ごとに選択できるせいか、全ての時代で同じオペレータを選択しても、その秀逸かつ重要な一言が存在しない。
これには絶望した!
ミッション中の演出が秀逸なのは確かですか、こうした細かな演出が抜けてしまったのは非常にもったいない。
これさえ抜けてなければ、本作は個人的、永遠のプラチナ殿堂入り作品でありました。